Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot

  • Gema Martínez Navarro Universidad Complutense de Madrid (España)

Abstract

Este artículo analiza el rol de las nuevas tecnologías en el sector educativo. Su objetivo es investigar el uso de dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje basado en el juego y si esto aumenta la motivación, participación y resultados del aprendizaje. Se analiza el caso Kahoot. Se emplea doble metodología: revisión bibliográfica e investigación exploratoria con entrevistas grupales a docentes para conocer su percepción, actitud y utilidad respecto al uso de la “gamificación” y de Kahoot en el aula. Como conclusión, observamos que, aun con limitaciones, la combinación de tecnología, juego y aprendizaje resulta más eficaz que las metodologías tradicionales.
Published
2017-12-07
How to Cite
Martínez Navarro, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Opción, 33(83). Retrieved from https://produccioncientifica.luz.edu.ve/index.php/opcion/article/view/23116
Section
Artículos