
Rev. Téc. Ing. Univ. Zulia. Vol. 43, No. 3, 2020, Septiembre-Diciembre, pp. 114 - 176
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Realidad Aumentada Móvil
Introducción
La constante búsqueda de nuevas herramientas 
que sirvan para facilitar y potenciar la captación del 
conocimiento de las diversas áreas del saber es una 
actividad que siempre estará unida a la evolución de 
las tecnologías de información y comunicación (TIC), 
especialmente las que se utilizan comúnmente en la vida 
del ser humano. Es allí donde los dispositivos móviles 
inteligentes o Smartphone se destacan del resto debido 
        
en las aulas de clases universitarias, esto abre la ventana 
de oportunidades para la implementación de nuevas 
estrategias didácticas.
Según Paredes [1], los celulares en el aula 
de clase se utilizan principalmente para búsqueda 
de información en internet, comunicación, compartir 
archivos, toma de notas, almacenamiento de información, 
uso de plataformas web, uso de aplicaciones (app), 
siendo actualmente el uso de los dispositivos móviles en 
asociación con otras tecnologías la vertiente más utilizada, 
ya que transforma estos equipos móviles en poderosas 
herramientas pedagógicas, hecho que empieza a ser 
reconocido por los educadores a nivel mundial. Entre esas 
tecnologías de asociación, la RA se abre paso del resto, 
primero por ser altamente innovadora y luego por tener 
potencialmente ilimitados campos de aplicación.  
Figura 1.Taxonomía de la Realidad Mixta[2].
permite añadir contenido digital o información virtual a 
los elementos del mundo real, es decir, se crea una reali-
dad mixta que entra en contacto con el entorno real y con 
el entorno virtual de forma simultánea, como está repre-
abarca tres elementos fundamentales: los dispositivos de 
visualización, estos son el hardware periférico encarga-
do de capturar las imágenes del mundo real, pueden ser 
cámaras web, tabletas o celulares inteligentes.  La RA al 
utilizar este último tipo de dispositivo toma el nombre de 
RA-m. Otro de los elementos indispensables son los soft-
wares utilizados, los cuales se dividen en integración, de 
visualización y los de modelamiento, todos estos pueden 
trabajar de forma aislada o integrada y se encargan de gen-
erar los objetos virtuales, y combinar todos los elementos 
de la escena, tanto reales como virtuales, mostrándolos 
en pantalla al usuario. Por último, los disparadores por su 
parte son los que detonan la aparición de la información 
virtual, pueden ser códigos QR, objetos, geolocalización o 
marcadores y determinan la posición y orientación exacta 
de los objetos reales y virtuales en el mundo real  [3].
La mezcla de realidades que presenta la RA 
hace de la percepción del entorno una experiencia más 
enriquecedora, lo que le proporciona al docente actual una 
herramienta innovadora que se puede utilizar para mejorar 
el proceso de aprendizaje de cualquier tópico en donde se 
implemente. Sumado a lo mencionado anteriormente, se 
presenta la innegable universalización de los dispositivos 
móviles que posibilita que la interacción entre la realidad 
captada por los estudiantes sea complementada con 
datos digitales superpuestos de una manera sencilla sin 
restarle foco a la temática principal donde se implemente, 
esto hace más atractivos los contenidos educativos [4]. 
En las primeras experiencias de la RA como herramienta 
de apoyo en el proceso de enseñanza/aprendizaje en 
la educación universitaria, Moreno y Pérez [5] indican 
que se han implementado en estrategias como juegos 
educativos con RA, modelado de objetos con RA, libros 
con RA, materiales didácticos con RA, todos destinados 
principalmente al desarrollo de habilidades profesionales 
de los alumnos. 
 Esto ha conllevado al estudio del impacto 
de estas estrategias en dicho proceso pedagógico, en 
       
matemáticas, religión, artes, etc. [6]. Por su parte, en el 
área del diseño industrial y dibujo técnico, se destacan las 
siguientes investigaciones:  En el 2017, Ayala, Blázquez 
y Montes-Tubío [7] evidencian la buena respuesta de los 
       
de ingeniería a la introducción de modelos de realidad 
aumentada en 3D, esto a través de un estudio experimental 
basado en el método ARCS.  Luego en el 2018, Cerqueira, 
Clero, Moura y Sylla  [8] midieron el nivel de disfrute de 
los estudiantes universitarios con el uso de una aplicación 
piloto de realidad virtual para visualización, construcción, 
deconstrucción y manipulación de poliedros o solidos 
3D con y sin animación.  Recientemente en el 2019, 
Garzón y Acevedo [9] realizan un metaanálisis de 64 
investigacionescuantitativaspresentes en las principales 
Scholar)  realizadas entre el 2010-2018 para analizar 
el impacto de la realidad aumentada en el aprendizaje 
de los estudiantes.  Todas estas investigaciones 
pedagógicas refuerzan lo dicho por Herpich, Martins, 
      
implementación de estrategias innovadoras es de alta 
relevancia para el desarrollo cognitivo de los estudiantes, 
y más si estas actividades se apoyan en herramientas 
que ayuden a desarrollar el razonamiento espacial a 
través de la demostración de conceptos abstractos con 
la interacción de recursos multimedia.  Esto se conjuga 
con la necesidad de las universidades de adaptarse y 
actualizarse en la utilización de nuevas herramientas y 
tecnologías en el campo de la educación, ofreciendo un 
presente y futuro prometedor como línea de investigación 
aplicada asociada a la innovación pedagógica disruptiva 
[11]. En lo dicho anteriormente radica la importancia 
de la utilización, de forma exitosa, de estas tecnologías 
innovadoras en el aula de clase, que según lo expresado