
REVISTA ARBITRADA DE LA FACULTAD EXPERIMENTAL DE ARTE DE LA UNIVERSIDAD DEL ZULIA.  AÑO 17  Nº 29. ENERO - JUNIO 2022
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SituArte
mezcla de realidades, la integración en una zona coherente 
para los usuarios, constituido de espacios sintetizados 
por computadora y lugares físicos. Estas herramientas 
aprovechan tecnologías de tarjetas grácas, despliegue de 
alta resolución y monitores miniatura, tecnologías móviles 
y de localización, cámaras de video digital pequeñas, 
tecnologías web e inalámbricas, así como software de 
visualización en constante desarrollo (Hera y Villareal, 2007, 
p. 3). 
Dentro del arte digital la realidad aumentada 
no ha sido ampliamente explotada, siendo que cada vez 
hay una mayor accesibilidad para su uso. El arte atraviesa 
transformaciones que lo vuelven novedoso, dentro 
del siglo XXI se ubica con los aspectos mediáticos e 
hipercomunicativos, de conexiones entre sujetos, hechos 
y realidades. Las prácticas artísticas se gestan en prácticas 
simbólicas y expresivas, lo cual genera una disruptiva entre 
lo estético, losóco y expresivo. 
La realidad aumentada pone en la mesa una 
manera diferente de mirar el entorno que nos rodea, 
ofreciendo una imagen digital superpuesta a los elementos 
físicos reales que se perciben mediante una proyección. El 
individuo-espectador, no está inmerso en un mundo creado 
digitalmente, la obra virtual se inserta en contextos reales 
hasta tal punto que es posible interactuar con esta como 
si se tratara de una obra física real (Ruiz, 2011, p. 131). Este 
medio implica necesidades técnicas especícas, requiere 
un sistema de captura de vídeo y uno de proyección, 
integrados con software en una computadora equipada con 
un determinado hardware gráco; sin embargo, es posible 
aprovechar diversos recursos disponibles en un sector más 
amplio y con tendencia de mayor penetración, como son 
los dispositivos móviles (Lichty, 2008, p. 136), los cuales ya 
contienen componentes que pueden ser adaptados a este 
tipo de tecnología. 
En este sentido, el uso de la tecnología resulta 
ser portable, con los desarrollos que se realizan respecto 
de lentes y visores en los cuales se implementa este tipo 
de tecnología, además de contener otros usos. Debemos 
mencionar que actualmente las grandes empresas de 
tecnología siguen desarrollando nuevos dispositivos para 
lanzar al mercado en fechas próximas, como es el caso del 
Nazare’s proyect que está implementando Meta de acuerdo 
al anuncio que dio su CEO Mark Zuckerberg; los lentes de 
realidad aumentada de Google que fueron anunciados en 
el Google I/O ’22; o los lentes de VR/AR en los que trabaja 
Apple.
La exploración artística bajo esta herramienta 
siempre ha considerado la plataforma tecnológica como 
medio; es decir, las obras requieren de este tipo de 
tecnología para existir y poder ser exhibidas, como son: 
arte generativo, software Art, el netart, la animación digital, 
las instalaciones y performers que utilizan equipamiento 
digital, los entornos de realidad virtual y la realidad 
aumentada, en contraposición de las propuestas artísticas 
que utilizan los medios digitales como herramienta, como 
son: pintura digital, fotografía digital y escultura digital, 
entre otras (Lanza, 2018, p. 26). 
Las tecnologías por las cuales se aplica la realidad 
aumentada son de cinco tipos: marcador de referencia, 
plano, localización o GPS, entorno o espacio, y portable 
en el cuerpo. Aunque los trabajos basados en la realidad 
aumentada aplicados al campo del arte se remontan a nes 
de la década de 1990, gran parte de esta labor requería 
al menos una comprensión intermedia de codicación y 
equipos de imágenes conectados de manera periférica, 
desde cámaras web hasta gafas. Sin embargo, con la 
implementación de la tecnología de realidad aumentada 
basada en marcadores, así como los medios basados en 
geolocalización por dispositivos portátiles y tabletas, la 
realidad aumentada en el medio artístico toma una mayor 
relevancia (Lichty, 2008, p. 133).
La experiencia de realidad aumentada integra 
una colocación de uno o varios elementos entre el ojo 
y el objetivo reconocido, y la mirada de la gente que 
experimenta la pieza. Esta tecnología consiste en un 
espacio de capas posicionadas locativas o reconocidas, 
y una mirada gestual. El uso de los marcadores dentro 
de la cultura popular lo encontramos en exhibiciones 
tecnológicas como Augmented Groove de nales de 1990, 
desarrollada por el laboratorio de investigación ATR Kyoto, 
el cual consistía en una experiencia de realidad aumentada 
de una interfaz de mezcla de audio, donde el espectador 
participaba manipulando vinilos con marcadores 
instalados, que proyectaban la interfaz digital sobrepuesta 
en el mundo físico mediante una pantalla.
La capacidad de este medio para volver visible 
lo invisible, lo convierte en una herramienta adecuada 
para usos en activismo y temáticas de conciencia. En este 
sentido, encontramos distintas participaciones del grupo 
activista Manifest.AR, que ha aprovechado esta tecnología 
en múltiples ocasiones, como en la ocupación de Wall 
Street en 2011 y 2012, con su Occupy wall street AR; o el We 
AR MoMA en 2010, o la intervención en la Bienal de Venecia 
en 2011. Otras propuestas destacadas en el medio de la 
realidad aumentada, la encontramos en Augmented Hand 
del 2014, de Gohan Levin, Christine Sugre y Kyle McDonald. 
La obra se conforma por un dispositivo en el cual el 
espectador introduce su mano y la misma se reproduce a 
través de una pantalla frente a él. El software transforma 
la mano añadiendo o suprimiendo dedos, cambiando su 
longitud o habilitando articulaciones extrañas, haciendo 
que el usuario experimente una sensación cognoscitiva 
curiosa, pues la mano en la pantalla se mueve en tiempo 
real, tal cual se mueve la mano del espectador, y tiene 
características físicas similares, cual si fuese una cámara 
común y corriente instalada en el dispositivo.
Entre los trabajos de artistas latinoamericanos, 
podemos mencionar el colectivo Augmented Island Studios, 
quienes han realizado murales con realidad aumentada, 
donde se hace uso además de la animación como parte 
de la experiencia. Un ejemplo es la exposición de RA sobre