Trabajo en equipo en los clanes de videojuegos online. Hacia la transferencia de aprendizajes / Teamwork in Online Gaming Clans. Toward the Transfer of Learning - Marcano, Beatriz; Marcano, Cristina; Sánchez, Mariela (Impacto Científico, 2020)
Resumen Este estudio se enmarca en la línea de investigación sobre los videojuegos y sus aportes al aprendizaje. El objetivo fue investigar el reconocimiento del trabajo en equipo que se desarrolla en los videojuegos de acción online multijugador por parte de los videojugadores y la relación con la pertenencia a clanes de juego. Se realizó un estudio descriptivo exploratorio no experimental en el que se indagó a través de una encuesta online tipo likert, fiable y válida (0,897 de Cronbach y coeficiente Kaiser-Meyer-Olkin, KMO: 0,903) en una muestra de 294 videojugadores de Call of Duty. Las variables estudiadas fueron trabajo en equipo, pertenencia a clan de juego, antigüedad en clan y rol en el clan. Se encontraron diferencias significativas entre os que pertenecían a clanes de juego y los que no en cuanto al trabajo en equipo: la definición de objetivos compartidos, el trabajo coordinado entre los componentes, la comunicación antes, durante y después de las partidas, el reconocimiento del líder, la complementariedad en las tareas y el apoyo mutuo durante el juego. Por otra parte, todos reconocieron tener claras las tareas a cumplir pero ser irresponsables en el cumplimiento de las mismas. Se concluyó que aunque los videojuegos online demanden la formación de equipos de juego, es la pertenencia a clanes lo que consolida la práctica de trabajo en equipos. Se propone que esta experiencia de juego sea aprovechada en los contextos formativos mediante procesos metacongitivos para lograr la transferencia del aprendizaje al ámbito laboral. Abstract This study is part of the research line on video games and their contributions to learning. The objective was to investigate the recognition of teamwork developed in multiplayer online action video games by the video gamers and the relationship with belonging to game clans. A non-experimental, exploratory, descriptive study was carried out that investigated a sample of 294 gamers for Call of Duty using an online, Likert-type survey that was reliable and validated (0.897 Cronbach á and Kaiser-Meyer-Olkin, KMO coefficient: 0.903). The variables studied were team work, game clan membership, clan seniority and role in the clan. Significant differences were found between those who belonged to game clans and those who did not in terms of teamwork: the definition of shared goals, work coordinated among the components, communication before, during and after games, recognition of the leader, complementarity in tasks and mutual support during the game. On the other hand, everyone seemed to understand the tasks to be completed but showed irresponsibility in accomplishing with them. Conclusions were that, although online games require the formation of teams, membership in clans is what consolidates the practice of teamwork. It is proposed that this gaming experience be exploited in educational contexts through metacognitive processes to achieve learning transfer to the workplace.